SUPERvive ティアリスト:最終 2.04 パッチのハンター順位 - ガイド

SUPERvive ティアリスト:最終 2.04 パッチのハンター順位

アーカイブされた SUPERvive ティアリストは、サービス終了前の最終 2.04 パッチにおける全ハンターをダメージ、制圧、機動力、チーム価値で評価しています。

2026-10-20
Supervive Wiki チーム
クイックガイド
  • SUPERvive ティアリスト:最終 2.04 パッチ時点の全ハンターを歴史的参考資料として保存したアーカイブ評価です。
  • S tier 選択:Celeste、Joule、Ghost は制圧、バースト機会、待ち伏せ圧力で戦闘を左右しました。
  • A tier ハンター:Bishop、Kingpin、Shrike、Zeph は多くの編成で安定した価値を発揮しました。
  • サービス終了の背景:SUPERvive は 2026年2月25日 にサービスを終了したため、現行メタの評価ではありません。
  • 使い方:ティアは最終バランス状態のスナップショットとして扱い、現在の競技アドバイスとは見なさないでください。

SUPERvive ティアリスト:評価方法の仕組み

この SUPERvive ティアリストは、Theorycraft Games が 2026年2月25日にサービスを終了する前の最後のコンテンツパッチである 2.04 時代のバランス環境 に基づいています。順位は単純なダメージ量だけでなく、6つの評価軸を組み合わせて決定されています。

最終的なハンターメタでは、安定してスペースを作り、優位を確定し、多様な地形で有用であり続けられるキャラクターが高く評価されました。SUPERvive は縦方向の移動と分隊戦を重視していたため、高さを制御したり戦闘開始のタイミングを支配できるハンターが最も高いスコアを獲得しました。

歴史的アーカイブのお知らせ

SUPERvive はライブサービスとしてプレイできなくなりました。このティアリストは最終 2.04 バランス状態の記録であり、現在の競技環境への指針として読むべきではありません。

ティアの定義

ティアラベル意味
S高影響力の選択強い戦闘影響力、安定したチーム価値、戦闘の開始・阻止のための手段
A強力で信頼できる幅広い編成で理解しやすい交戦パターンとともに高い性能を発揮
B編成依存適切な味方、地形、プレイヤー固有の戦略があれば強力
C専門家向けの選択価値が習熟度、マップ条件、特定の戦術プランに大きく依存

S tier と A tier のハンター

S tier ハンターはゾーン制御、バースト機会、惩罚ポテンシャルによって最終メタを定義しました。A tier の選択もこれに続き、多くのチーム編成で安定した火力を提供しました。

S tier 詳細

ハンターロール難易度チーム価値
Celeste制御、エリア封鎖中強力なゾーン制御と安定した戦況形成ユーティリティ
Jouleダメージ、機動力高優れたバースト機会と強力な追撃ポテンシャル
Ghostダメージ、待ち伏せ高脆い標的に脅威を与え、位置ミスを罰する

A tier 詳細

ハンターロール難易度チーム価値
Bishopダメージ、攻城中一貫した遠距離圧力と強力な範囲ダメージ
Kingpin前衛、制御中近距離圧力を生み出し、敵の編隊を崩す
Shrikeダメージ、長距離高正確なエイムに高威力のピックとポーク圧力で報いる
Zeph機動力、小競り合い高開けた地形での強力な位置替えと追撃ポテンシャル

Celeste - ゾーン制御

  • 氷テーマの制御キット
  • 敵の移動を制限
  • 争奪エリアへの進入を困難にする

Joule - バースト型の小競り合い

  • 高速移動ウィンドウ
  • 脆い標的に圧力をかける
  • 敵の対応前に位置を変える

Ghost - 待ち伏せの脅威

  • 予想外の接近角度
  • 孤立した敵を罰する
  • ピックの機会を生み出す
この3体が上位の理由

S tier ハンターはそれぞれ戦闘の開始タイミングを自分で決められました:Celeste は地面を形成し、Joule は突入タイミングを選び、Ghost は角度を選ぶことで。垂直性を軸にしたゲームでは、この開始主導権が生のダメージ数値よりも重要でした。

B tier と C tier のハンター

下位ティアは弱いハンターという意味ではありません。B tier の選択は適切な支援があれば強力で、C tier の専門家向けハンターは自分を軸に戦略を組む献身的なプレイヤーに報いていました。

B tier 詳細

ハンターロール難易度チーム価値
Felixダメージ、機動力中柔軟な遠距離圧力と有用な移動オプション
Brall前衛、近接中近距離戦で脅威となり、連携した開始から恩恵を受ける
Oath前衛、防衛中直接戦闘中に味方のための安全地帯を確立する

C tier 詳細

ハンターロール難易度チーム価値
Ellunaサポート、維持中規律あるポジショニングに報いるチーム維持力
Void制御、攪乱高特異な交戦角度、連携した実行が必要
Jinダメージ、小競り合い高攻撃的なメカニクスとクールダウン管理に報いる
C tier の正しい読み方

Void と Jin が C tier だったのは、その価値が連携や習熟を必要としたためで、キットの性能が不足していたからではありません。連携の取れた分隊と組んだ Void の使い手は、他のどのハンターにもできない攻撃角度を生み出せました。

このティアリストの活用方法

SUPERvive はアーカイブ済みのため、このティアリストはゲームデザインを研究するプレイヤー、その歴史を記録するコンテンツ制作者、最終メタについて議論するコミュニティメンバーに役立ちます。順位を正確に解釈するには以下の手順に従ってください。

1

2.04 パッチを基準にする

常に 2.04 を基準バージョンとして扱ってください。以前のパッチはバランスが異なるため、ティア配置はバージョン間でそのまま当てはまらない場合があります。

2

ティアをチームロールに合わせる

S tier と A tier をロールをまたいで組み合わせてください:Celeste のような制御役と Joule のようなバースト脅威の組み合わせは、ダメージハンターを重ねるより多くの状況に対応できました。

3

難易度評価を考慮する

Shrike や Zeph のような高難易度ハンターは実行力によってティアを得ました。Bishop のような低難易度の選択は、より緩やかな学習曲線で同様の信頼性をもたらしました。

4

モードの文脈を考慮する

バトルロイヤルのローテーションでは機動力とゾーン制御が有利で、アリーナ形式では直接ダメージと前衛圧力の価値が高まりました。

アーカイブ活用のベストプラクティス

この SUPERvive ティアリストを引用する際は、必ず 2.04 パッチと 2026年2月25日のサービス終了日に言及し、読者が歴史的文脈を理解できるようにしてください。

プレイスタイル別のハンター選択

ティア配置よりも、ハンターのスタイルとプレイヤーの強みの相性が重要です。最終バージョンでの好みに合わせてハンターを選ぶためのクイックリファレンスをご利用ください。

プレイスタイルおすすめハンター主な強み
計画とゾーン形成Celeste、Bishop戦闘が起きる場所を制御
高速な攻撃性Joule、Jinバースト窗口と精密なタイミング
フランクとピックGhost、Zeph角度制御と惩罚圧力
長距離の精密射撃Shrike、Felixポークとピックの一貫性
前衛のリーダーシップKingpin、Brall、Oathスペース創出と攪乱
チーム支援Elluna維持力と分隊の一貫性

アーカイブ参照チェックリスト:

  • ティアリストが 2.04 パッチを参照していることを確認
  • 2026年2月25日のサービス終了日に注記する
  • ティア配置をチームロールの文脈と合わせる
  • ハンターの難易度評価を考慮する
  • バトルロイヤルとアリーナの価値を区別する
バランス型分隊が戦闘に勝った

最終メタでは一貫して、ダメージ・制御・防衛を組み合わせた分隊が、高ダメージハンターを積んだ編成を上回りました。チーム価値は個人の統計ではなく、アビリティの組み合わせから生まれていました。

SUPERvive ティアリスト FAQ

Q: この SUPERvive ティアリストは現行プレイにも関係ありますか?

いいえ。SUPERVIVE は 2026年2月25日にサービスを終了しました。このティアリストは最終 2.04 バランス環境のアーカイブ評価であり、現在の競技ガイダンスではなく歴史的記録として保存されています。

Q: 最終 SUPERvive ティアリストで最上位だったハンターは?

最終 2.04 環境では Celeste、Joule、Ghost が S tier でした。それぞれがゾーン制御、バースト機会、待ち伏せ圧力を通じて、戦闘のいつ・どこを支配できました。

Q: 強力なハンターが C tier に配置されたのはなぜですか?

Void や Jin のようなハンターは強力なキットを持ちながら、プレイヤーの習熟度、マップ条件、連携した実行に依存していました。ティア配置は生のキット強度ではなく、連携プレイにおける実際の一貫性を反映しています。

Q: ティア配置の決定基準は何でしたか?

順位は 2.04 時代の環境におけるダメージ、制御、機動力、生存力、チームユーティリティ、連携プレイでの実用価値を組み合わせたもので、安定して優位を作り確定できるハンターに重みが置かれていました。

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